Adaptación guía “Tres momentos
de la clase”, UDP (2010) Página 1
TRES MOMENTOS DE LA CLASE
La propuesta de Diseño se ordena en tres momentos:
inicio, desarrollo, cierre. Cada uno de estos momentos tiene un sentido;
sin embargo, en su conjunto, la clase debe dar cuenta de un continuo. La
distinción entre uno u otro momento es para enfatizar su intencionalidad
pedagógica y didáctica. Cuando se diseña, hay que considerar que en cada
momento debieran estar claras: las estrategias y los materiales que se
utilizarán, los que serán acordes con la finalidad de cada momento y la
estrategia elegida.
A. MOMENTO DE INICIO
Es un momento especialmente destinado a rescatar
e identificar los aprendizajes y experiencias previas relacionadas con el tema,
tópico o aprendizaje que se espera lograr en esa clase. Es necesario,
igualmente, dar a conocer el sentido e importancia del aprendizaje propuesto,
la relación con otros aprendizajes ya sea de la misma asignatura o de otras y,
explicitar cómo se van a evaluar; es importante que desde el inicio del proceso
los estudiantes tengan claridad cómo serán evaluados y cuáles son los
contenidos y aprendizajes principales que incluirá la evaluación.
Para introducir la clase existe una serie de
recursos utilizables, como ejemplo:
• Exposición breve del docente, destinado
a posicionar el tema; plantear los objetivos, destacar puntos importantes,
señalar el modo de trabajo y, de evaluar;
• Reportaje realizado por los estudiantes, en la clase anterior el profesor puede indicar a los estudiantes que
recopilen información sobre el tema o aprendizaje; al inicio de la clase la
pueden exponer y generar una discusión;
• Lluvia de ideas con tarjetas, el profesor plantea algunas preguntas generadoras y los estudiantes
anotan en las tarjetas sus respuestas y luego, las fundamentan; en conjunto se
jerarquiza la información;
• Philipp 66, se reúnen
grupos de seis estudiantes y, discuten durante seis minutos sobre un tema o
pregunta formulada por el profesor; un relator expone las conclusiones; se
analiza y examina la información;
• Role Playing, se
forman grupos; cada integrante representa un rol relacionado con el tema
propuesto por el profesor, luego se discute y comenta sobre el tema central;
• Medios audiovisuales, breves imágenes en video, power point, transparencias, etc.
que sirvan para visualizar el tema y/o motivar (es importante no extenderse
para no perder el sentido introductorio de la clase)
B. MOMENTO DE DESARROLLO
Es el momento más intenso de la clase,
caracterizado por una fuerte interacción entre el profesor y los alumnos, de
éstos entre sí y con los materiales de enseñanza y, encaminado a desarrollar y
poner en práctica las habilidades cognitivas y específicas de la disciplina.
Las acciones (actividades) que se desarrollen en
este momento deben dar oportunidad para que los alumnos pongan en práctica,
ensayen, elaboren, construyan y/ o se apropien del aprendizaje y contenidos de
la clase. A través de estas acciones se deberán crear situaciones que desafíen
a los alumnos a poner en juego sus habilidades cognitivas y sociales. Debe ser
un momento de trabajo de los alumnos donde el docente guía, supervisa, ordena,
aclara, asesora o acompaña, utilizando materiales y guías claras y
autosuficientes; la o las tarea(s) a realizar deben ser precisas. La evaluación
formativa es central en este momento para ayudar en los aprendizajes.
Algunos recursos (estrategias y técnicas) que
ayudan a la interacción en este Momento, son las siguientes:
• Exposición del profesor, para entregar información, contextualizar y/o motivar a los
estudiantes;
• Presentaciones (pizarra, power point, prezi, etc.) que ayudan a retener ideas,
ordenar los conceptos, clarificar algún aspecto puntual o específico,
visualizar posibles resultados, etc.;
• Grupos de Trabajo, es uno de los recursos que más se utiliza, porque ayuda a promover
el aprendizaje activo y autónomo; dando espacio también a una interacción entre
pares que fomenta el desarrollo de habilidades sociales y actitudinales;
• Lluvia de ideas, permite una participación amplia de los estudiantes dando cuenta de
los diversos puntos de vista frente a un mismo hecho o fenómeno; también ayuda
a entregar soluciones creativas a un problema planteado;
• Método de los cuatro pasos (preparar, demostrar, aplicar, ejercitar), permite dominar paso a paso
un proceso de trabajo productivo;
• Método de Proyectos, favorece el desarrollo de competencias en tareas y/o trabajos
interdisciplinarios;
• Estudio de casos, sirve para la resolución de problema usando conocimientos
adquiridos;
• Trabajo de laboratorio, permite a los estudiantes observar y tomar contacto con fenómenos
reales;
• Simulaciones, permiten ver modelos a escala de un problema semejante a la realidad;
• Demostraciones, permiten mostrar secuencias o flujos de una tarea o acción compleja;
• Textos guías, para
que los estudiantes trabajen en forma autónoma.
C. MOMENTO DE CIERRE
En general, los momentos de Inicio y de Desarrollo
están bastante arraigados en la cultura académica. Sin embargo, el Momento
de Cierre de la clase no está incorporado en la cultura y es un momento
clave desde la perspectiva de asegurar y/o afianzar los aprendizajes. De allí
lo importante de considerar en el Diseño de Clase, un momento Adaptación guía “Tres momentos de la clase”, UDP (2010) específico que contemple el uso de algún recurso estratégico y de
materiales. Puede ser éste un Momento en que los estudiantes que estuvieron más
comprometidos con la clase afiancen sus aprendizajes; los que quedaron con
algún cabo suelto o alguna parte sin comprender, pueden completar y aclarar los
puntos que estaban más oscuros; y, por último, quienes estuvieron más
distraídos tienen la oportunidad de mirar en forma sintética o sinóptica los
contenidos y aprendizajes centrales de la clase.
De acuerdo con lo planteado anteriormente, el
propósito principal de este momento es fijar los aprendizajes. Junto con ello,
se puede aprovechar la instancia para redondear las ideas o puntos centrales
del trabajo realizado; revisar el conjunto del proceso y destacar las partes
y/o aspectos
importantes; establecer las bases de la
continuidad de los aprendizajes y los pasos a seguir; reforzar aquellos
aprendizajes que el docente considera claves; aclarar dudas y/o ampliar la
información y, también para valorar, estimular e incentivar a los estudiantes
destacando los aspectos positivos del trabajo realizado.
Algunos de los recursos que se pueden utilizar en
este Momento, aparte de cualquiera de los anteriores, son:
• Una síntesis realizada por el profesor destacando los aprendizajes esperados centrales;
• Un recuento de los momentos más importantes de
la clase utilizando un recurso visual (powerpoint,
pizarra, etc);
• Una exposición breve destacando los puntos
centrales de la clase hecha por un alumno o por un grupo;
• Una evaluación formativa o una autoevaluación
breve sobre los aprendizajes propuestos (recordando que
el propósito de este Momento no es evaluar, pero que, cuando el docente lo
estime necesario, puede utilizar la evaluación formativa como un recurso);
• Una dinámica donde
cada alumno exprese lo que aprendió utilizando diversos medios de expresión.
Finalmente, junto con pensar en el desarrollo de la clase, es necesario
considerar la oportunidad en que se comunicará a los estudiantes los estándares
o niveles de logro que se desean alcanzar, utilizando ejemplos.
D. ELEMENTOS A CONSIDERAR PARA EL DISEÑO DE LAS CLASES
a. Los elementos establecidos en la
Planificación; es decir, la Competencia en donde se aportará para su dominio.
Los resultados de aprendizajes, los conceptos clave, las actividades clave o
genéricas, los materiales y, el tiempo.
b. La selección de estrategias y/o técnicas para
cada uno de los Momentos.
c. Los materiales, medios o recursos de
aprendizaje.
d. La interacción entre el docente, los
estudiantes y los contenidos (materiales).
e. Las estrategias y los materiales seleccionados
constituyen elementos que intermedian en la relación entre docente, estudiantes
y contenidos (materiales).
f. El diseño consiste en la narración de la
interacción —en cada momento—entre los elementos anteriores: el docente, los
estudiantes y los materiales de enseñanza (contenidos). El Diseño de una clase
consiste básicamente en una narración o relato de la interacción que se produce
entre el docente, los estudiantes y los contenidos (materiales de enseñanza),
en cada uno de los Momentos, teniendo como eje articulador una o más
estrategias que se van entrelazando para formar un continuo coherente.
Gracias por sintetizar los momentos de la microenseñanza y los ejemplos ahora me servirán de guía para realizar una clase muestra
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